Maîtrise des Textures Avancées dans les Shaders Unity

Textures Cubiques (Cubemaps) Une texture cubique est composée de six images distinctes qui correspondent aux six faces d'un cube. Cette structure est principalement utilisée pour implémenter le mapping d'environnement, permettant de capturer et de projeetr l'environnement surrounding sur des objets 3D. Skybox Pour configurer correctement une sk ...

Publié le 16 juillet à 21h45

Modèle de Conception de Patron Fabrique Abstraite en C#

Le patron Fabrique Abstraite (Abstract Factory) fournit une interface pour créer des familles d'objets aparentés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes. Alors que le patron Méthode de Fabrique (Factory Method) se concentre sur une hiérarchie de produits, la Fabrique Abstraite gère plusieurs hiérarchies de produits. Une strutcure d ...

Publié le 15 juillet à 22h08

Cas de développement Cosmos-Reason1-7B : Génération de données d'entraînement pour l'IA incarnée dans un environnement de simulation Unity

Cas de développement Cosmos-Reason1-7B : Génération de données d'entraînement pour l'IA incarnée dans un environnement de simulation Unity Contexte du projet et valeur ajoutée Lors du développement d'un robot ou d'un agent intelligent apprenant dans un environnement virtuel, les développeurs sont confrontés à un défi majeur : l'acquisition de ...

Publié le 15 juillet à 09h35

Génération de points aléatoires dans un maillage via les coordonnées barycentriques d'un triangle

Coordonnées barycentriques Les coordonnées barycentriques d'un triengle permettent d'exprimer un point intérieur comme une combinaison linéaire des sommets, avec des poids alpha, bêta et gamma dont la somme est égale à 1. Cette méthode facilite l'interpolation de positions au sein d'une surface triangulaire, que ce soit pour obtenir les coeffic ...

Publié le 15 juillet à 07h06

Détection des conversions implicites de UnityEngine.Object via Harmony

Dans l'écosystème Unity, certaines facilités de programmation, bien que pratiques, peuvent introduire des comportements opaques ou des baisses de performance. L'un des exemples les plus notables est la conversion implicite des instances de UnityEngine.Object en bool. Cet article explore comment intercepter ces appels à l'aide de la bibliothèque ...

Publié le 14 juillet à 06h02

Mélange de textures pour terrain avec shader Unity

Mélange de quatre textures de base Pour un mélange simple de quatre couches de texture (R, G, B, A) piloté par un masque RGBA, deux versions de shader sont présentées : une utilisant le pipeline Surface Shader et une autre avec Vertex/Fragment. La logique est identique : on échantillonne chaque texture indépendamment, puis on applique des in ...

Publié le 13 juillet à 00h20

Analyse technique du Megacity Unity Demo

Introduction =============== Le Megacity Demo, lancé vers 2018, est une démonstration de taille réduite comparée à Book of the Dead, se concentrant sur l'illustration des fonctionnalités DOTS. Ayant du temps disponible récemment, j'ai entrepris de combler cette lacune. Ce projet est disponible sur Baidu Netdisk avec le lien et code d'accès fo ...

Publié le 11 juillet à 01h06

Astuces et techniques variées pour Unity

Gestion de l'ordre des éléments dans UGUI Pour modifier l'ordre d'affichage des éléments enfant dans l'interface utilisateur Unity (UGUI), on peut ajuster leur position hiérarchique. Le code ci-dessous montre comment déplacer un élément vers le haut ou le bas dans la liste des frères et sœurs. int nombreEnfants = transform.childCount; elementCi ...

Publié le 10 juillet à 05h51

Meilleures pratiques et précautions en C# pour Unity

1, 2025-02-08 Lors de la déclaration de collections, il est déconseillé de les chaîner. Par exemple : positionsList = rotationsList = new List<float>(); Cette approche est problématique car les collections sont implémentées comme des listes chaînées, ce qui entraîne une fusion des données lors de l'ajout d'éléments. La syntaxe correcte ...

Publié le 9 juillet à 18h43

Architecture et Intégration de Lua pour le Développement de Jeux Unity

L'Architecture des Moteurs de Jeu et le Rôle des Langages de Script Dans l'industrie du développement de jeux vidéo, la rapidité d'itération est un facteur critique. Les langages compilés tels que le C++ ou le C# sont indispensables pour les performances brutes du moteur, mais ils imposent des cycles de compilation longs qui ralentissent l'ajus ...

Publié le 4 juillet à 21h52