Shader de barre de progression circulaire
Shader "CustomCircularProgress"
{
Properties
{
_FondTex("Texture de fond", 2D) = "white" {}
_MasqueTex("Texture de masque", 2D) = "white" {}
_CouleurTeinte("Teinte", Color) = (1,1,1,1)
_Progression("Angle", range(0,361)) = 360
_PointCentral("Centre", vector) = (.5,.5,0,0)
_Epaisseur("Largeur", float) = 1
_MasquePrecision("Précision masque", range(0,1)) = 0.3
_MasqueCouleur("Masque couleur", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_MasqueCouleur]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Progression;
float4 _PointCentral;
half _Epaisseur;
fixed4 _CouleurTeinte;
fixed _MasquePrecision;
sampler2D _MasqueTex;
sampler2D _FondTex;
float4 _MasqueTex_ST;
float4 _FondTex_ST;
struct appdata
{
float4 position : POSITION;
float4 couleur : COLOR;
float2 coordTex : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
fixed4 couleur : COLOR;
half2 uvMasque : TEXCOORD0;
half2 uvFond : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata entree)
{
v2f sortie;
sortie.position = UnityObjectToClipPos(entree.position);
sortie.uvMasque = TRANSFORM_TEX(entree.coordTex, _MasqueTex);
sortie.uvFond = TRANSFORM_TEX(entree.coordTex, _FondTex);
sortie.couleur = entree.couleur * _CouleurTeinte;
return sortie;
}
fixed4 frag(v2f entree) : SV_Target
{
half4 couleurMasque = tex2D(_MasqueTex, entree.uvMasque) * entree.couleur;
float2 delta = entree.uvMasque.xy - _PointCentral.xy;
float angleCalcule = degrees(atan2(delta.x, -delta.y)) + 180;
couleurMasque.a *= saturate((angleCalcule - _Progression) / _Epaisseur);
half4 couleurFond = tex2D(_FondTex, entree.uvFond) * entree.couleur;
float seuil = step(_MasquePrecision, couleurMasque.a);
couleurMasque = seuil * couleurMasque + (1 - seuil) * couleurFond;
return couleurMasque;
}
ENDCG
}
}
}
Shader de barre de progression linéaire
Shader "CustomLinearProgress"
{
Properties
{
_FondTex("Texture de fond", 2D) = "white" {}
_ProgressionTex("Texture de progression", 2D) = "gray" {}
_ValeurProgression("Valeur progression", Range(0,1)) = 0.3
_CouleurTeinte("Teinte", Color) = (1,1,1,1)
_MasqueStencil("Masque Stencil", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UtiliserAlphaClip("Utiliser Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_MasqueStencil]
Pass
{
Name "Par défaut"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata
{
float4 position : POSITION;
float4 couleur : COLOR;
float2 coordTex : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
fixed4 couleur : COLOR;
float2 coordTex : TEXCOORD0;
float4 positionMondiale : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
fixed4 _CouleurTeinte;
fixed4 _AjoutEchantillonTexture;
float4 _ZoneDecoupage;
v2f vert(appdata entree)
{
v2f sortie;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(entree);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(sortie);
sortie.positionMondiale = entree.position;
sortie.position = UnityObjectToClipPos(sortie.positionMondiale);
sortie.coordTex = entree.coordTex;
sortie.couleur = entree.couleur * _CouleurTeinte;
return sortie;
}
sampler2D _FondTex;
sampler2D _ProgressionTex;
half _ValeurProgression;
fixed4 frag(v2f entree) : SV_Target
{
half masque = step(_ValeurProgression, entree.coordTex.y);
half4 couleur = (tex2D(_FondTex, entree.coordTex) * masque + tex2D(_ProgressionTex, entree.coordTex) * (1 - masque) + _AjoutEchantillonTexture) * entree.couleur;
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
couleur.a *= UnityGet2DClipping(entree.positionMondiale.xy, _ZoneDecoupage);
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(couleur.a - 0.001);
#endif
return couleur;
}
ENDCG
}
}
}
Shader de barre de progression infinie par défilement UV
Shader "CustomInfiniteProgress"
{
Properties
{
_TexturePrincipale("Texture principale", 2D) = "white" {}
_VitesseDefilement("Vitesse défilement couche base", Float) = 1.0
_CouleurTeinte("Teinte", Color) = (1,1,1,1)
_MasqueStencil("Masque Stencil", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UtiliserAlphaClip("Utiliser Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_MasqueStencil]
Pass
{
Name "Par défaut"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata
{
float4 position : POSITION;
float4 couleur : COLOR;
float2 coordTex : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
fixed4 couleur : COLOR;
float2 coordTex : TEXCOORD0;
float4 positionMondiale : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
fixed4 _CouleurTeinte;
fixed4 _AjoutEchantillonTexture;
float4 _ZoneDecoupage;
float _VitesseDefilement;
v2f vert(appdata entree)
{
v2f sortie;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(entree);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(sortie);
sortie.positionMondiale = entree.position;
sortie.position = UnityObjectToClipPos(sortie.positionMondiale);
sortie.coordTex = entree.coordTex + frac(float2(_VitesseDefilement, 0.0) * _Time.y);
sortie.couleur = entree.couleur * _CouleurTeinte;
return sortie;
}
sampler2D _TexturePrincipale;
fixed4 frag(v2f entree) : SV_Target
{
half4 couleur = (tex2D(_TexturePrincipale, entree.coordTex) + _AjoutEchantillonTexture) * entree.couleur;
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
couleur.a *= UnityGet2DClipping(entree.positionMondiale.xy, _ZoneDecoupage);
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip(couleur.a - 0.001);
#endif
return couleur;
}
ENDCG
}
}
}
Remarques importantes :
- Asurez-vous que les sprites UI ont une transition continue pour éviter les coupures visibles, comme illustré dans l'exemple ci-dessus.
- Modifiez le mode de wrap du sprite en "Repeat" pour permettre l'affichage en boucle ; le mode par défaut "Clamp" provoque une seule lecture des coordonnées UV.